骰(tou)子,或称为色(shai)子,本是桌面时代的随机数生成器(RNG),到了电子时代已逐渐淡出视野。但玩家对骰子方正的造型、舒适的质感甚至落定桌面的响声都难以忘怀,于是不少新游仍偏爱骰子简单的6面随机,并在其上大做文章,比如今年的骰子地下城、极乐迪斯科……
但今天的主角是这个
好了别文邹邹地废话啦,今天要讲的是一款2017年的休闲骰子养成手游——骰子猎人(Dice Hunter),也可以翻译成“猎骰者”?(谐音可还行)虽然表面上它是脑细胞参与程度不高的割草刷关游戏,但实际体验下来,你会发现,它是个管理资源、控制战局的策略游戏。
战场:控制随机,掌控局势
六面骰的四种结果
“猎骰者”的主界面十分简单易懂,下半屏是你的六个骰子,上半屏是敌人(怪物和障碍物)。游戏的主要玩法就是丢骰子,即英文的“roll”。骰子有六面,但只有四种结果:攻击,防御,闪电,星星。
roll出四个相同图案能回血哦
- 攻击:每个攻击造成1点伤害,只能攻击最底层(第一排)
- 防御:本回合加护甲值,只持续1回合
- 闪电/星星:为技能充能1点,触发怪物和障碍的弱点效果
roll出结果,自然要敌人来响应,敌人的四个属性对应着骰子的四种结果:
- 血量/护甲:挨打用的,无需多言
- 攻击:分为近战和远程,近战怪只有在第一排能攻击到玩家,远程不受限
- 能力:每几个回合冷却后发动,代替普通攻击。有特殊攻击、位移、恢复等
- 弱点:响应玩家roll出的闪电或星星,有晕眩、掉血、掉护甲等
两个闪电消除护甲就很难,而回满护甲只需1回合,麻烦
骰子,敌人,再加上玩家的总生命,游戏的基础要素都在这儿了,只要滑动屏幕roll一roll,就能获得完整的游戏体验。但此时它不过是随机行动的低配版回合制战斗,离策略性还差得远呢。
下落机制动态刷怪
“猎骰者”不变动回合制,而是在敌人设计上求变:单体变弱,种类变多,方格排布,下落登场,和传统回合制分道扬镳,反而更接近消除类游戏。不同的敌人占格子大小不同,和障碍物、血瓶、宝箱等堆叠排布在四格宽、长条形的版面上,形成“敌阵”,前排被杀,后排补上,下落式推进关卡进程。面临敌人不断刷新的持续压力,玩家要合理利用下落晕眩机制:怪物下落的回合会“晕眩”,不会攻击或发动能力。于是乎,想缓解压力,要消灭最底层(也就是前排)敌人,让后面的敌人下落晕眩,然而新的敌人也从屏幕外的上层刷新出来,如瀑布一般。动态难度,弹性压力,杀怪和刷怪对立而又统一。
怪物就像下落式音游的符号
不同于传统RPG:敌人开局人多势众,气势汹汹,而后被逐个击破,场面压力缓解,最后的敌人难以造成威胁,被轻易地玩弄于鼓掌,甚是可怜。“猎骰者”以下落和晕眩平衡了难度和压力曲线,为十足的策略性创造了条件。
三种手段遏制随机
Roll骰子算不上策略。任何以随机性为核心的游戏,其乐趣和玩点一定在理解、掌握和控制随机。“猎骰者”中roll骰子之前,你可以做三件事:指定攻击目标,锁定骰子朝上的面,和释放骰子的技能。
指定目标:本回合优先攻击指定目标,溢出攻击随机分配,只能打第一排
锁定骰子:简称“锁骰”(谐音又来啦),锁定本次骰子结果为上次的结果。每回合获得一点锁骰次数
释放技能:每个骰子有不同技能,造成伤害、防御、恢复等。所有技能每回合充能1点,再根据闪电/星星的数量分别充能
技能是相对最靠谱的
三者中,锁骰和放技能都要经过回合积累,锁骰次数每回合加1,可存储至5次,技能约要10回合充能,这两个都是战场上的临时资源。而指定攻击目标就比较简单,指谁打谁,一般优先杀血少的或威胁高的,或能使更多敌人下落晕眩的。锁定骰子能保证下次roll的结果,但前提是:上次正面朝上的结果恰巧是你本回合想要的。假使你这回合需要高爆发输出一波,结果上回合roll出6个防御,那预留了再多锁骰次数也是巧妇难为无米之炊。技能的释放最看时机,防御恢复自不必说,攻击类技能也要反复斟酌,辅助触发下落晕眩,或者提早使用尽快充能,或配合指定目标进行集火……
值得注意的是,“猎骰者”控制随机的手段在随机结果产生之前,先进行上述三种行动,最后roll骰子,起到的作用常常是预防和保险,而不是协同或补救。很多情况下你深思熟虑地规划,一通操作算无遗策,结果一roll,一手防御/充能就是没攻击,或者单单差一个闪电/星星触发敌人弱点,被残血反杀——那游戏体验,真好似考试收了卷发现进错考场一般。指定攻击目标,但不保证roll出攻击;锁定骰子结果,但不保证上次roll的是本回合需要的;释放技能最稳定,但假使roll了一手好骰子也能达到同样的效果,你又会感觉:似乎技能浪费了,不放也可以。总之,控制随机不能说尽在掌握,但积累资源等待关键时刻,三种手段结合运用,还是能稳住局势的。
六个攻击,傻了吧,还想锁骰?
张弛有度打节奏战
不错,既然骰子的四种结果产生的效果大相径庭,既然下落刷怪机制会持续不断地给予压力和释放压力,既然三种控制随机的手段不稳定、还需要资源积累,那么“猎骰者”的基本策略就不是莽攻,也不是龟缩,而是根据战场局势随机应变,不紧不慢,打出自己的节奏。
报告队长,敌人冲上来啦
有时,近战敌人压到前线,后排敌人在蓄力特殊攻击,这时就要甩技能,锁攻击,把积攒的锁骰次数和充能好的技能都挥霍出去;而有时,场上远程怪物少,障碍或近战怪互相卡在后排,防御起来压力不大,这时就可以锁防御,或者指定攻击血多的怪,拖几个回合,给技能充能,补充锁骰次数。更多情况下,则是攻守兼备,每回合只清理一层敌人,眩晕后续敌人。不必操之过急,打的太激进只会导致大批新怪同时下落,少了眩晕机会,浪费了补充资源的回合数。
障碍卡位,技能眩晕,防御拖延…随机应变
打的多了,对场面理解深了,就会知道什么时候要卖血,优先roll闪电或星星触发敌人效果;什么时候要留住怪物或障碍卡位;什么时候交几个技能刚好保底又不至于浪费。一个老谋深算的“猎骰”能够运筹帷幄,仅在骰子结果上偶有失手。基础的逻辑,简单的规则,衍生出随机与控制随机的思考决策,“猎骰者”着实设计的优秀。
营帐:选将布阵,骰多不精
中军技能强,选将看战场
“猎骰者”中共有29个骰子,骰子间最大的差异就是技能。而6个骰子组成的“本阵”,阵中唯一要考量的就是骰子位置:所有骰子的技能充能每回合加1,中路骰子同时受roll出的闪电和星星充能,而左右两路分别只被闪电和星星充能。所以,规划站位很简单,无脑把技能最强的放在中军,而那些需要保留的防御或功能型技能,对于充能需求没那么大,就可以放在边路。
谁强谁走中,理所当然
除了技能,“骰面”是骰子间的另一个不同之处。骰面也就是骰子的六面都是啥,攻防闪电星星各有几个。有的骰子如“兽人”比较莽,4面攻击两面防御,完全没有闪电和星星;有的骰子如“骑士”就偏向防御,3面是防御,技能也是加盾(但所有骰子至少有1攻击1防御)。六个骰子骰面的总和对战斗风格有一定影响,一定程度决定阵容攻/守倾向,还决定左右哪侧技能更容易充能。此外,在实战中也要考虑没锁的骰子roll出不同结果的概率问题。
偏进攻还是偏防守,都看角色设定
但总体而言,配置阵容,即选择技能和骰面,主要还是根据每关的版面,敌人的配置(关卡固定,并非随机)——如果弱点是星星的雪怪特别多,你配个骰面多为闪电的技能队就要吃苦头了。然而,就我个人经验:只要战力高,啥怪都撂倒;等级跟不上,布阵也白忙。手游的养成特性一下了战场就开始蚕食策略性了。
颜色配置论,色正才能上
骰子有等级和星级之分,决定了战力值的大小。毕竟养成手游,我把资源都砸在主力阵容上不就好了嘛?不行,制作组给每个骰子强加上一种颜色,称之为“元素”。为啥说这红蓝绿紫白五色是强加的呢?因为相同颜色的骰子组队没有增益,技能上也没有配合,只不过概念美术上搭点儿边——嗯,巫师是白色,大气元素,合理(个鬼啊)。“猎骰者”不同的关卡对不同的元素有“偏好”,指定颜色在本关战力翻倍,而战力直接决定了玩家血量、攻击骰子的暴击概率和防御骰子的护甲量,战力翻倍与否,游戏体验差异可老大了。
抽不到红色火系,又不想充钱,那你就活该卡关
为了让玩家培养多个骰子,分散资源,制作组煞费苦心,困难模式指定颜色不能使用,试炼模式限制只能用一种颜色……我不要战力翻倍还不行么,现在上场都不让上了?要知道“猎骰者”抽骰子比其他游戏抽卡频率还低,一共29个骰子,每种颜色5-6个,十几个小时的游戏时间能抽到一半就不错,资源足够培养的也就6个,勉强凑出一队,颜色配置论明摆着是要置免费玩家于死地!手游的污浊之气已然弥漫在三军营帐。
财政:锱铢必较,不择手段
将军莫急,将士疲惫
如果“猎骰者”能有个健康的经济系统,合理的数值策划,那么上述的手游通病其实都不会出现。“猎骰者”的经济系统很贪,真的很贪。抽骰子(游戏中就叫猎骰)需要钻石或免费次数,免费玩家主要靠等级提升获得猎骰次数,等级提升要经验,经验和游玩消耗的体力成正比,而体力,哇,不仅上限低,而且恢复慢,我玩了几天到12级,体力也只够安排两个“巡逻”(即一般手游中的探索/挖宝)再打个三四关,收获几十经验,而此时升级已经要两三千经验了,下次猎骰遥遥无期。
委派骰子巡逻都要颜色和战力达标
如果这个游戏是无聊挂机类,那也罢了,可我玩的是游戏过程,乐趣在于策略啊!就像炉石好玩在随机性带来的休闲感,或爬天梯的竞技感,限制体力就是自断双手,自废武功,自寻死路。每天上线收个“巡逻”,打两关重复关,拿些微不足道的经验,然后下线……我为啥不去购物app签个到浇个水呢?限制游戏过程的乐趣,游戏就退化为虚假数值刺激的“游戏化”软件,怎么留得住玩家?让一位久经沙场的老将管后勤、理财政,老将就会未死而先凋零。
大人冷静,鸡架骨多
就算是丢掉游戏体验,只玩经济系统,“猎骰者”也不好玩,让小白鼠按开关都按不爽。游戏中内置了不少广告,每关开始前的可跳过广告,每关结束的可选增加奖励广告,每小时刷新的送资源广告,每个30秒,奖励真心少。每次上线看半天广告,多赚个百来金币,而骰子升级一次都几百金币,战力增加不过个位数,正向反馈渺小得像空气中的分子,只能闻闻香味。没有需要肝的活动,也没有PVP的挑战,就只是领些聊胜于无的金币,偶尔一两个钻石,一两个升星级的碎片——“猎骰者”最初以玩法让我沉浸,但很快成了骨多肉少的鸡架,令人生厌(其实我挺喜欢啃烤鸡架,但这游戏是白水炖的)。
30秒换几十金币,到底值不值?
总结:手游大势不可避
骰子,一个原始的玩法基础,其上构建出一个颇有策略性的游戏,如果做成纯单机,增加骰子、敌人种类,再把机制复杂化,再挖掘系统深度,精心打磨,我相信它会成为不输于骰子地下城的游戏。可惜,“猎骰者”的制作组看清了天下大势,不梦想着北伐收复失地,只愿稳保江南安稳繁荣,将其做成了十足的手游。游戏运营了两年多,社区死寂,热度见底,不知屈于天下大势的他们收获了多少。或许盆满钵满,或许仅仅回本?都挺好,游戏产业需要骰子地下城,也需要“猎骰者”。至少,你看,它的美术多么讨喜,骰子多么精致,简直有南宋的遗风。
出实体版骰子我必买
同感同感,可惜了骰子想法
您这是对手游多不了解啊?手游也有买断畅玩的,免费下载内置付费的,免费体验带广告的,以及多种付费形态结合的,骰子猎人仅仅是选择了其中的一种付费机制而已。
对免费玩家不友好,是他们的运营策略问题,怎么就变成了手游的污浊之气?
另外,这游戏要是做成单机,很可能面临较好不叫座的情况,正是有了0门槛体验、手游的便捷性,加上不错的游戏性,让他在17年能获得极高的人气。您说的运营了两年多,社区死寂,热度见底,对一款弱联网的手游来说,是很正常的啊。